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In english the name is written Go


Go (Brettspiel)


Go (jap.: 囲碁 igo, chin.: 圍棋 (traditionell)/围棋 (vereinfacht) wéiqí (Pinyin), kor.: 바둑 baduk) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler.

Go ist ein sehr altes Spiel. Es stammt aus China und ist vor allem in Ostasien populär. Man spielt mit linsenförmigen schwarzen und weißen Steinen, die auf das Spielfeld gesetzt werden. Ziel des Spiels ist es, mit den Steinen seiner Farbe möglichst große Gebiete zu umzingeln. Am Ende wird die Größe der Gebiete sowie die Anzahl gefangener Steine von jedem der beiden Spieler verglichen (Regeln siehe weiter unten).

Die Grundidee des Go lässt sich wie folgt veranschaulichen: Zwei Kriegsherren versuchen, ein Gebiet untereinander aufzuteilen, indem sie zuerst Wachposten aufstellen und diese dann zu sicheren Positionen ausbauen. Das Ziel ist dabei nicht, den Gegner vollständig zu vernichten, sondern sich beim Kampf um die Gebiete so anzustellen, dass man am Ende einen Vorsprung hat – gleichgültig, wie groß dieser ist.

Das Besondere am Go-Spiel ist zum Einen seine hohe Komplexität – die spielbaren Varianten sind sehr zahlreich, und die Verbesserung der Spielstärke sowie die Verfeinerung des Stils sind Aufgaben, an denen ein Spieler sein Leben lang arbeiten kann. Zum Anderen sind die Grundregeln aber so einfach, dass man sie in kurzer Zeit erlernen kann.

Die Strategie ist zwar ein wichtiger, aber nicht der einzige Aspekt des Spiels: Go kann zur Meditation anregen, stellt Herausforderungen an den Geist und bietet manchem Spieler auch einen Spiegel der eigenen Persönlichkeit. Es ist charakteristisch für das Go-Spiel, dass sich viele allgemeine Lebensweisheiten aus ihm ableiten lassen.

Geschichte


Go ist das älteste heute noch gespielte Brettspiel der Welt. Chinesischen Legenden zufolge soll es vom mythischen Urkaiser Yao (2333 – 2233 v. Chr.) erfunden worden sein, um seinem Sohn astronomische Konstellationen zu erklären. Doch den Sohn sollen die Sterne nicht wirklich gekümmert haben, stattdessen fand er die Spielsteine viel interessanter, schon soll das Weiqi-Spiel geboren worden sein. Gesicherte Hinweise auf die Existenz des Spiels sind rund 2500 Jahre alt und stammen aus der Zeit der Streitenden Reiche, als Chinas Könige sich unnachgiebig bekriegten.

In der Han-Zeit verbreitete sich Weiqi zusehends in der Bevölkerung und wurde auch in der Beamtenelite ein akzeptierter Zeitvertreib. In diese Epoche fällt die früheste erhaltene Aufzeichnung aus dem Jahr 127 n. Chr. Während der Tang-Dynastie erlebte Weiqi eine erste Hochblüte, so dass es auch am Kaiserhof ausgiebig gespielt wurde. Die Tang-Zeit war eine besonders bedeutende Epoche der chinesischen Geschichte, in der die Kultur einen Höhepunkt erlebte. Die kaiserliche Bürokratie benötigte unzählige Beamte, wodurch eine gut ausgebildete Klasse zu Verfügung stand, die sich für das Weiqi-Spiel interessierte. Auch unter späteren Dynastien sollte das Brettspiel seine große Anziehungskraft behalten. So sollen auch der Song-Kaiser Huizong und der Ming-Kanzler Zhang Juzheng begeisterte Weiqi-Spieler gewesen sein. Mit dem Untergang des Kaiserreichs 1911 versank Weiqi in der Krise, da die gesamte kultivierte Oberschicht Chinas weitestgehend wegbrach. Erst nach der Kulturrevolution erlebte Weiqi seine Renaissance beim chinesischen Volk.

Die Legende will, dass Kibi no Makibi das Spiel nach Japan brachte. Er wurde als Gesandter in die chinesische Hauptstadt Chang’an entsandt, dem politischen und kulturellen Zentrum der damaligen Welt. Dort sollte er am kaiserlichen Hof des Tang-Kaisers Xuanzong Wissenschaften und Künste studieren. Von 717 bis 735 verblieb er in Chinas Hauptstadt. Auf seiner Rückreise soll er dann ein Weiqi-Spiel mitgenommen haben, wobei er es dann unter dem Namen Go in seiner Heimat bekannt machte. Womöglich ist es tatsächlich Kibi no Makibi zu verdanken, dass dieses Spiel in die japanische Aristokratie eingeführt wurde, galt doch die verfeinerte Kultur der Tang-Herrscher als vorbildlich für die Japaner. Dennoch ist sicher, dass Go bereits einhundert Jahre zuvor in Japan schriftlich erwähnt wurde. Im Laufe der Zeit erreichte es dort eine besondere Blüte. Daher ist es hierzulande unter seiner japanischen Bezeichnung besser bekannt als unter seinem ursprünglichen chinesischen Namen.

Mit Beginn der Edo-Periode im frühen 17. Jahrhundert änderten sich die politischen Verhältnisse in Japan grundlegend. Der neue Shōgun aus dem Hause der Tokugawa war dem Go sehr zugetan und förderte es sehr stark: Er besetzte den Posten des Godokoro („Go-Minister“) und ließ den o-shiro-go, eine Go-Zeremonie in Anwesenheit des Shōgun, bei der der stärkste Go-Spieler ermittelt wurde, veranstalten. Stipendien gab es für die stärksten Spieler der vier großen Go-Schulen, die um diese Zeit entstanden waren: Die Honinbo-Schule, die Inoue-Schule, die Yasui-Schule und die Hayashi-Schule.

Unter diesen vier Schulen herrschte große Rivalität, was dem Go-Spiel zu einem bis dato nicht erreichten Niveau verhalf. Unter anderem wurde in dieser Zeit ein Rangsystem eingeführt, welches an das der Kampfkünste angelehnt war. Der beste Spieler der Edo-Periode, Shusaku Kuwahara, entwickelte unter anderem eine neue Eröffnung, die nach ihm benannte Shusaku-Eröffnung, die noch bis ins 20. Jahrhundert gespielt wurde. Shusaku gewann 19-mal in Folge den jährlichen o-shiro-go, bevor er im Alter von 33 Jahren während einer Epidemie an Cholera starb.

Die Regierung beendete 1868, nach dem Fall des Tokugawa-Shogunats, die Unterstützung für die Go-Schulen. Zu Ehren der Honinbo-Schule, von der durchweg die stärksten Spieler aller Schulen kamen, wird heute eine der prestigeträchtigsten japanischen Meisterschaften, der Honinbo veranstaltet.

Das Go war lange Zeit (ähnlich dem Schach) eine Männerdomäne. Jedoch haben die Öffnung von Turnieren und der Aufstieg starker weiblicher Spieler, vornehmlich Rui Naiwei, zunehmend die Kompetenz und Spielstärke von Spielerinnen unter Beweis gestellt.

Während der letzten 20 Jahre ist es in China und vor allem in Korea zu einem regelrechten Go-Boom gekommen, der dazu geführt hat, dass Japan seine ehemalige Vormachtstellung bei internationalen Turnieren verloren hat.

Seit seiner Einführung in Europa und Nordamerika vor gut 100 Jahren ist das Spiel auch außerhalb Asiens beliebt geworden. Die Verbreitung des Go in Deutschland schreitet immer weiter voran. Der Bekanntheitsgrad in der Bevölkerung wächst, und der Deutsche Go-Bund zählt schon über 2000 Mitglieder (die Anzahl sämtlicher Go-Spieler in Deutschland muss wesentlich höher liegen). Weltweit gibt es wahrscheinlich über 100 Millionen Go-Spieler, die zum größten Teil in Fernost leben.

In Japan gibt es schätzungsweise 10 Millionen Go-Spieler. Seit 1998 hat die japanische Manga- und Anime-Serie Hikaru no Go, deren Geschichte sich mit Go-Spielern befasst, die Popularität von Go unter Kindern und Jugendlichen stark erhöht. Auf der ganzen Welt ist seitdem die Anzahl von Go-Clubs, Go-AGs und jugendlichen Go-Spielern rasant gestiegen.

Philosophie


Es gibt verschiedene Legenden zur Entstehung des Spieles, die die philosophischen Ideen und kulturellen Werte hinter dem Go veranschaulichen. Einer Überlieferung nach wurde das Spiel von einem alten chinesischen Kaiser als Unterrichtswerkzeug für seinen Sohn entworfen, um ihn Disziplin, Konzentration und geistige Balance zu lehren. Der Sohn sei schließlich der erste große Spieler und zudem ein guter Kaiser mit einem ausgeglichenen menschlichen Wesen geworden. Eine andere vermutete Genese des Spiels gibt an, dass in alten Zeiten chinesische Kriegsherren und Generäle Stücke eines Steins benutzten, um die Positionen auf dem Schlachtfeld abzubilden. Diese Legenden spiegeln die beiden grundlegenden Ideen des Go wieder: die Entwicklung des eigenen Charakters und die Veranschaulichung des Wettstreits zweier Elemente. Oft bezieht man sich auf die im Daoismus verwurzelten Elemente Yin und Yang, die als treibende Kräfte auch auf dem Go-Brett agieren.

Das Spiel ist nicht durch Logik allein begreifbar, denn seine Komplexität und Tiefe verlangt eine erhebliche Menge an Intuition und Erfahrung. Hier gibt es Parallelen zur Philosophie des Buddhismus, nach der sich die Erleuchtung allein durch Logik als Trugschluss erweist.

Im Go wird die perfekte Balance zwischen Übermut und Zurückhaltung, zwischen Sicherheit und Risiko, zwischen Attacke und Rückzug angestrebt, was im Wesentlichen auch den fernöstlichen Religionen zu Grunde liegt. Dementsprechend ist der fundamentale Unterschied von Go zu vielen Spielen der westlichen Welt, dass nicht der totale Gewinn angestrebt wird (wie z. B. Schachmatt beim Schach). Der Gewinner einer Go-Partie ist derjenige, der bei der Aufteilung des Spielfelds vorne liegt; der Verlierer ist niemals ganz vernichtet, sondern hat meistens nur einen geringeren Anteil der Punkte erzielt.

Regeln in Kürze


Hier wird eine (japanische) Version der Regeln dargestellt, die in Deutschland populär ist. Go-Spielen ist allerdings oft nicht ohne weitergehende Anleitungen möglich. Insbesondere gibt es manchmal Schwierigkeiten, selbständig am Spielende den Gewinner zu ermitteln.

Andere Regeln (z. B. die japanischen Regeln, die chinesischen Regeln oder die Ing-Regeln) unterscheiden sich in ein paar Details, führen aber meist zum selben Gewinner. Die Grundregeln sind jedoch seit Entstehen des Spiels dieselben.

Für detaillierte Informationen zu den verschiedenen internationalen Regelwerken siehe Go-Regeln. Manche Gospieler vertreten den Standpunkt, dass eine detaillierte Beschäftigung mit Regelfragen am Anfang für Anfänger abschreckend sei. Deshalb sind unten in den Weblinks interaktive Einführungen und Spielregeln für Anfänger zu finden. Auch in Wikibooks kann man sich über einführende Regeln informieren.

Spielmaterial und Zugfolge

Das Spielfeld besteht aus 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die ein Gitter von 361 Schnittpunkten bilden. Auf diese Schnittpunkte (nicht in die Felder) werden die Steine gesetzt. Beide Spieler, Schwarz und Weiß genannt, verfügen über eine beliebig hohe Anzahl gleicher Steine in der jeweiligen Farbe (traditionell 181 S, 180 W). Für kürzere Partien und besonders für Anfänger eignen sich kleinere Spielbretter (üblich sind Bretter der Größe 13×13 und 9×9). Die Brettgröße hat keinen Einfluss auf die Spielregeln.

Das Brett ist zu Beginn leer. Beide Spieler führen abwechselnd einen Zug aus, wobei Schwarz beginnt. Der Spieler, der am Zug ist, kann entweder einen Stein auf einen beliebigen leeren Schnittpunkt setzen oder passen. Gesetzte Steine können nicht mehr bewegt werden, es sei denn, sie werden vom Gegner geschlagen.

Schlagen von Steinen

Ein einzelner Stein wird geschlagen, indem seine Freiheiten von gegnerischen Steinen besetzt werden. Freiheiten sind die einem Stein horizontal und vertikal benachbarten, unbesetzten Schnittpunkte (diagonal benachbarte Schnittpunkte zählen nicht als Freiheiten). Man beachte, dass ein Stein am Rand maximal nur drei, in der Ecke sogar nur zwei Freiheiten besitzen kann. Ein Stein, der nur noch eine Freiheit besitzt, ist in „Atari“ (dt. "Treffen") und kann im nächsten Zug des Gegners geschlagen werden.

Gleiches gilt für Ketten von Steinen. Eine Kette ist eine Gruppe von Steinen einer Farbe, die sämtlich über horizontale oder vertikale Linien verbunden sind (aber auch hier sind diagonale Verbindungen ausgeschlossen). Ketten können nur dann geschlagen werden, wenn der Gegner alle ihre Freiheiten besetzt. Um zu verhindern, dass eine Kette (bzw. ein Stein) geschlagen wird, ist es sinnvoll, ihr durch Hinzufügen eines Steins zusätzliche Freiheiten zu verschaffen.

Unmittelbar nachdem einer oder mehrere Steine geschlagen worden sind, werden sie vom Brett genommen und als Gefangene aufbewahrt. Jeder Gefangene zählt einen Punkt in der Endabrechnung.

Selbstmord

Es ist nicht erlaubt, einen Stein so zu setzen, dass er bzw. die mit ihm verbundene Kette nach dem Setzen keine Freiheit besitzt. Zur vollständigen Ausführung eines Satzes gehört allerdings auch das Herausnehmen geschlagener Steine. Deshalb kann ein vermeintlicher Selbstmord tatsächlich erlaubt sein, wenn dabei mindestens ein gegnerischer Stein geschlagen wird.

(Anmerkung: Es gibt Regelwerke, die Selbstmord teilweise erlauben. Dies hat aber nur sehr geringfügige Auswirkungen auf die Taktik des Spiels.)

Ko
Eine Ko-Situation
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Eine Ko-Situation

Hauptartikel: Ko

Nachdem ein einzelner Stein in einem Ko (sprich koh) geschlagen worden ist, ist es dem anderen Spieler nicht erlaubt, den gesetzten Stein im darauffolgenden Zug zurückzuschlagen. In anderen Worten: Ein Stein darf dann nicht geschlagen werden, wenn danach wieder die gleiche Stellung wie nach dem vorherigen Zug der beiden Spieler auf dem Brett entstehen würde.

Stattdessen muss der betroffene Spieler entweder passen oder einen Zug anderswo auf dem Brett spielen. Dabei ist es sinnvoll, einen guten Folgezug anzudrohen, was man dann Ko-Drohung nennt. Beantwortet der Gegner die Drohung, darf er in dem Ko zurückschlagen. Der Gegner hat allerdings auch die Möglichkeit, das Ko zu decken, d. h. den Stein, der in „Atari“ ist, mit den anderen zu einer Kette zu verbinden und so vor dem Geschlagenwerden zu sichern.

Durch die Ko-Regel wird vermieden, dass das Schlagen und Zurückschlagen unendlich fortgesetzt wird und die Partie dadurch in ihrer Entwicklung stehen bleibt.

Spielende

Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler passt und dann sogleich der andere Spieler auch passt. Die Punktzahl eines Spielers ist die Summe der durch Steine der eigenen Farbe umschlossenen freien Schnittpunkte (Gebiet) und der gefangenen Steine (gegnerischer Farbe).

Angenommen, Weiß hat in der rechts abgebildeten Partie während des Spiels 3 Gefangene geschlagen, so hat Weiß 67 (großer linker Rand) + 5 (kleine Mittelgruppe) + 3 Gefangene = 75 Punkte.

Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel, die Höhe des Gewinns ist nicht entscheidend. In der abgebildeten Partie hat also unabhängig von den Gefangenen Schwarz gewonnen, weil er schon an Gebiet mehr Punkte hat als Weiß.

Ist die Punktzahl beider Spieler gleich, so ist das Spiel unentschieden, was „Jigo“ genannt wird. Auch haben beide Spieler die Möglichkeit, die Partie aufzugeben, wenn die Situation auf dem Brett ausweglos erscheint. Der Gegner hat dann „durch Aufgabe gewonnen“.

Begriffe der Strategie und Taktik


Leben und Tod

Bei Leben und Tod handelt es sich um das grundlegendste und wichtigste Element der Strategie beim Go-Spiel. Denn nur lebende Gruppen von Steinen sind in der Lage, zählbares Gebiet zu umzingeln. Und Gebiet ist entscheidend für den Ausgang einer Partie. Ist eine Gruppe hingegen tot, ist sie auch gefangen und zählt am Ende Minuspunkte für den jeweiligen Spieler.

Definition: Eine Gruppe (Steine, die miteinander verbunden sind oder verbunden werden können) lebt, wenn sie nicht geschlagen werden kann. Dementsprechend ist sie tot, wenn sie nicht mehr vor dem Geschlagenwerden gerettet werden kann. Oft ist Leben und Tod einer Gruppe davon abhängig, wer den nächsten Zug macht, weil sie (je nach dem, wer dran ist) getötet oder zum Leben erweckt werden kann.

Der Grund, weshalb eine Gruppe überhaupt unschlagbar sein (leben) kann, ist folgender: Wenn eine Gruppe einen einzigen freien Schnittpunkt einschließt (was innere Freiheit genannt wird) und vollkommen von gegnerischen Steinen umgeben ist (also keine äußeren Freiheiten besitzt), so kann der Gegner einen Stein auf diese letzte Freiheit der Gruppe setzen und sie damit schlagen. Umschließt die Gruppe aber noch einen zweiten freien Schnittpunkt, der dem ersten Schnittpunkt nicht benachbart ist, so dürfte der Gegner aufgrund der Selbstmordregel auf keinen der beiden Schnittpunkte setzen! Deshalb gilt auch der folgende Satz: Eine Gruppe lebt dann, wenn das Gebiet, das sie umschließt, in zwei voneinander getrennte Teilgebiete unterteilt ist oder bedingungslos so unterteilt werden kann.

Diese Teilgebiete nennt man Augen. Augen können einen einzelnen Schnittpunkt, aber auch mehrere benachbarte Schnittpunkte beinhalten. Zudem dürfen sich in einem Auge auch Gefangene befinden. Denn eine Freiheit wird immer übrig bleiben, weil es stets Selbstmord wäre, sie zu besetzen. Eine Schwierigkeit besteht darin, dass es auch „unechte“ Augen gibt. Zwar sind diese von den Steinen einer Farbe umschlossen, aber mindestens einer der umschließenden Steine kann durch eine Folge von Zügen des Gegners in „Atari“ gesetzt werden. Danach könnte der andere Spieler das vermeintliche Auge zusetzen, um das Schlagen seines Steins zu verhindern, oder das Schlagen in Kauf nehmen. In beiden Fällen ist das Auge zerstört. Allgemein gilt also: Eine Gruppe mit zwei „echten“ Augen lebt bedingungslos.

Eine weitere Möglichkeit zu leben ist das Seki, eine Art Pattsituation, bei der keiner der beiden Spieler die Freiheiten der jeweils gegnerischen Gruppe besetzen kann, ohne sich selbst lebenswichtige Freiheiten zu nehmen.

Aufgrund der großen Bedeutung von Leben und Tod für das Go-Spiel sollten sich die Spieler zu jedem Zeitpunkt der Partie über Leben und Tod aller Gruppen im Klaren sein. Denn das Hinzufügen von Steinen zu einer ohnehin toten Gruppe ist ebenso sinnlos wie das Absichern bereits lebendiger Gruppen. Nicht zuletzt ist das Üben von Leben-und-Tod-Problemen unverzichtbar für alle, die ihr Können verbessern möchten.

Eröffnung

Als Eröffnung einer Go-Partie bezeichnet man in etwa die ersten 30 bis 40 Züge. Da das Brett zu Beginn leer ist, gibt es theoretisch unermesslich viele spielbare Varianten für die ersten Züge. Dennoch haben sich bestimmte Züge als besonders gut erwiesen. So wird fast jede Partie mit einem Zug in Nähe einer Ecke begonnen. Erst nachdem alle vier Ecken mit je einem oder auch zwei Steinen besetzt worden sind, werden die Seiten besetzt. Danach beginnt die Ausweitung der Positionen ins Zentrum.

Mit den ersten Steinen, die aufs Brett gesetzt werden, versucht man eine möglichst perfekte Balance herzustellen. Damit ist gemeint, dass die Steine weder zu eng beieinander noch zu weit auseinander und weder zu hoch noch zu niedrig stehen sollten, und auch, dass man mit den gesetzten Steinen flexibel auf Aktionen des Gegners reagieren kann. Dies zeigt wieder, dass Go in vielerlei Hinsicht ein Spiel der Balance ist (siehe Abschnitt Philosophie).

Das Eröffnungsspiel ist bei fortgeschrittenen Spielern durch die Anwendung von Ganzbrettmustern (Fuseki) und festgelegten Eckspielabfolgen (Joseki) geprägt. Fuseki und Joseki sind die variabelsten Elemente des Go-Spiels und werden ständig weiterentwickelt. Die Anzahl der verschiedenen Eröffnungen beim Go übersteigt die der Eröffnungen beim Schach um ein Vielfaches. Auch sehr experimentelle Eröffnungen werden gelegentlich gespielt.

Gebiet und Einfluss

Auch von strategischer Bedeutung ist das Konzept von Gebiet und Einfluss. Wenn man einerseits gebietsorientiert spielt, legt man sein Augenmerk besonders darauf, feste Positionen in den Ecken und am Rand des Brettes aufzubauen (dort ist am einfachsten Gebiet zu machen, weil man es am Brettrand nicht mehr extra umzingeln muss). Das hat den Vorteil, dass man bereits in einer relativ frühen Phase der Partie sicheres Gebiet absteckt und damit sichere Punkte sammelt. Später ist es dann umso wichtiger, die Gebietsanlagen des Gegners möglichst zu verkleinern. Ein geeignetes Mittel dazu bietet die Invasion (Aufbauen einer lebenden Gruppe im Gebiet des Gegners).

Andererseits ist es möglich, einflussorientiert zu spielen. Dies stellt in gewisser Weise einen Gegensatz zum gebietsorientierten Spiel dar. Man versucht hierbei vor allem starke Positionen aufzubauen, die oft wie „Wände“ aussehen und ins Zentrum gerichtet sind. Dadurch wird zunächst kein Gebiet gemacht, sondern vielmehr Einfluss auf die umgebenden Teile des Brettes ausgeübt. Vorteile bringt dies besonders in Kämpfen, die im Einflussgebiet eines Spielers entstehen. Natürlich muss man sich auch darum kümmern, dass man am Ende genügend Gebiet hat.

Angriff und Verteidigung

Im Mittelspiel, das nach den letzten Eröffnungszügen beginnt, entstehen oft Kämpfe. Welche Taktiken in Kämpfen zum Einsatz kommen, wird hier kurz erläutert.

* Oft muss man versuchen gegnerische Steine voneinander zu trennen. Der Hintergrund dessen ist, dass voneinander abgetrennte Gruppen auf sich allein gestellt sind und dann unabhängig voneinander eine lebende Stellung etablieren müssen. Dadurch fällt der betroffene Spieler meist stark zurück, weil er viele Züge in seine Gruppen investieren muss um sie zu retten. Wären seine Gruppen nämlich verbunden, fiele es ihnen viel leichter am Leben zu bleiben, weil sie mehr Platz für Augen hätten. Umgekehrt ist es natürlich ebenso wichtig, seine Gruppen möglichst miteinander zu verbinden.
* Das Töten einer Gruppe kann versucht werden, wenn die angegriffene Gruppe so sicher von den gegnerischen Steinen eingeschlossen ist, dass sie nicht mehr entfliehen kann. Die Zerstörung von Augen spielt hier eine entscheidende Rolle.
* Eine Gruppe, die keine Augen hat und droht gefangen zu werden, muss versuchen zu entkommen, das heißt so lange sich in beliebige Richtung ausbreiten, bis es möglich ist, entweder die Verbindung zu einer anderen Gruppe herzustellen oder zwei Augen zu bauen. Sehr wichtig ist hierbei eine gewisse Opferbereitschaft. Anstatt jeden einzelnen Stein retten zu wollen, sollte man Züge spielen, die die Position schnell entwickeln und flexibel sind. Unter Umständen muss der Verlust eines Teils der Gruppe in Kauf genommen werden um wenigstens den anderen Teil zu sichern. Dies bezeichnet man als „leichte“ Spielweise.
* Sogenannte gute Form ist notwendig für erfolgreiches Kämpfen. Viele Steinmuster haben sich als „gut“ erwiesen, weil sie im Kampf positive Eigenschaften haben wie z. B. größtmögliche Anzahl von Freiheiten, kleinstmögliche Anzahl überflüssiger Steine oder gute Entwickelbarkeit. Als „schlechte Form“ bezeichnet man meist klumpige Ketten, die aufgrund weniger Freiheiten schwierig zu handhaben sind.
* Nicht jede gute Form ist auch in jeder Spielsituation die beste Form. Manchmal gibt es in bestimmten Situationen ungewöhnliche Formzüge, die man Tesujis nennt.

Vorhand und Nachhand

Das Mittelspiel geht in das Endspiel über, in dem es hauptsächlich darum geht, die Grenzen zwischen den Gebieten genau festzulegen. In aller Regel herrscht in dieser Phase des Spiels bereits Klarheit darüber, welche Gruppen leben und welche tot sind. Ziel ist es dann, die Gebiete des Gegners so weit es geht zu verkleinern und die eigenen zu vergrößern.

Hier spielt ein weiterer strategischer Gesichtspunkt eine übergeordnete Rolle, und zwar der Gebrauch von Vorhand (sente) und Nachhand (gote). Vorhand bedeutet, dass jeder Zug, den man spielt, eine Reaktion des Gegners erfordert. Eine Vorhandsequenz kann aus beliebig vielen Zügen bestehen, solange sie nur mit einem Sicherungszug des Gegners endet. Nach jeder Vorhandsequenz behält der erste Spieler die Initiative und kann an einer anderen Stelle weiterspielen. Nachhand bedeutet genau das Gegenteil, nämlich am Ende einer Zugfolge den letzten Zug machen zu müssen. Danach ergreift der Gegner die Initiative. Das Aufrechterhalten der Vorhand bringt oft spielentscheidende Punkte im Endspiel. Auch im Mittelspiel und in der Eröffnung können bestimmte Züge als Vorhand bezeichnet werden, wenn sie einen größeren Punktverlust für den Gegner androhen.

Tradition des Go-Spiels


Traditionelles Spielmaterial

Obwohl man natürlich auch auf einem Stück Karton und mit einem Sack Plastiksteine spielen könnte, sind Go-Spieler doch stolz auf ihre Spielsets.

In China spielt man schon immer mit flachen Brettern aus Holz, die etwa 5 cm dick sind. Dabei saß man damals wie heute auf Stühlen an einem Tisch, nur selten auf dem Boden. In Japan ist das traditionelle Go-Brett (goban) auch aus massivem Holz, aber ungefähr 15 cm bis 20 cm dick und steht auf montierten Beinen. Vorzugsweise werden sie aus dem seltenen, goldmelierten Holz des Kayabaums (Torreya nucifera), gefertigt. Die besten sind aus dem Holz von über 700 Jahre alten Bäumen.

Gespielt wird in Japan sitzend auf Schilfmatten (Tatami) auf dem Boden. Die Spielsteine (go-ishi) sind aus Muscheln bzw. Schiefer gefertigt und perfekt geschliffen. Sie liegen in passenden massiven Holzdosen (goke). Da die natürlichen Ressourcen Japans sehr beschränkt sind, kann man den enormen Bedarf an solchen Materialien (Muscheln und die Kayabäume benötigen geraume Zeit, bis sie die erforderliche Größe erlangt haben und sind mittlerweile sehr selten) nicht decken, was wiederum den Preis für diese in exorbitante Höhen treibt.

In Go-Clubs und auf Meisterschaften, wo eine große Menge an Sets instandgehalten (und auch gekauft) werden, sind diese traditionellen japanischen Sets normalerweise nicht in Gebrauch. Für solche Situationen werden Tischbretter (im selben Design, aber nur 2 cm bis 5 cm dick und ohne Beine) verwendet. Die Steine sind aus Glas gefertigt. Auch sind die Holzdosen eher aus Plastik denn aus Holz. Tischbretter und Glassteine sind in der Spielerschaft (zumindest in Europa) am weitesten verbreitet. Auch Plastiksteine können verwendet werden, aber diese werden von den Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts eher abgelehnt, daran kann nicht einmal der niedrige Preis etwas ändern.

Das Spielbrett bzw. dessen Gitter ist traditionell 1 Shaku und 5 Sun lang und 1 Shaku und 4 Sun breit (455 mm × 424 mm), mit einer zusätzlichen freien Fläche, damit das Spielen auf Ecken und den Rändern ermöglicht wird. Diese Maße sind oft eine Überraschung für Neueinsteiger, denn sie beschreiben kein perfektes Quadrat, sondern ein Verhältnis 15:14. Hierfür werden zwei Gründe genannt: einmal um die optische Verzerrung (perspektivische Verkürzung) auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern schräg von vorn auf das Brett schauen. Ein anderer Grund wird in der japanischen Ästhetik gesehen, perfekte symmetrische Strukturen zu vermeiden, weshalb das Brett kein perfektes Quadrat darstellt.

Die Behältnisse für die Steine sind einfach geformt, wie ein Ellipsoid mit einem abgeflachten Boden. Der locker sitzende Deckel wird beim Spiel umgedreht und dient als Behälter für gefangene gegnerische Steine. Die Behälter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, obwohl auch kleine geflochtene Bambuskörbe eine billigere Alternative darstellen.

Es gibt sogar die Kunst die Go-Steine wie folgt zu platzieren: Der Stein wird zwischen Mittelfinger und Zeigefinger gehalten um dann fest auf das Brett zu treffen, wobei ein scharfes "Klick" ertönt. Viele sind der Meinung, dass die akustischen Eigenschaften des Holzes sehr wichtig sind. Im traditionellen goban ist üblicherweise die Unterseite des Brettes in Pyramidenform ausgehöhlt. Auch wenn einige behaupten, dies diene der Verbesserung des Klangs, so ist es doch eher wahrscheinlich, dass die Aushöhlung dem Brett erlaubt, sich auszudehnen und zusammenzuziehen. Ein Spielbrett wird für edler gehalten, wenn leichte Spuren von Steinen sichtbar sind, die im Laufe der Jahrzehnte – oder Jahrhunderte – darüber geglitten sind.

Verhalten am Go-Brett

Die Etikette beim Go-Spielen wird von vielen als hohes Gut betrachtet. Demnach soll man dem Gegner immer den nötigen Respekt zollen, damit er die gespielte Partie nicht als unangenehm empfindet. Es ist zunächst grundlegend, welche Einstellung man zu dem Spiel hat. Man kann spielen um zu entspannen, um Spaß zu haben, um zu lernen, um zu lehren und vieles mehr. Die Einstellung seines Gegners soll man in jedem Fall wertschätzen. Sehr stark verbreitet, besonders im Westen, ist allerdings auch die Ansicht, dass man spielt, um zu gewinnen. Dies widerspricht jedoch der in der ostasiatischen Kultur verankerten Philosophie des Spiels. Somit verstößt das Prahlen über einen Sieg, das Spotten über eine Niederlage und Ähnliches deutlich gegen die guten Sitten des Go-Spiels.

Weitere Umgangsformen:

* Bei Spielen am Tisch gilt es als höflich, wenn der erste Zug vom Spieler aus in der rechten oberen Ecke stattfindet. Die Gründe dafür sind erstens, dass der andere bequem seinen ersten Stein machen kann (und die Dose steht im Normalfall rechts vom Brett, also wird die Ecke vorne rechts für Weiß attraktiv gemacht), zweitens, dass es eine Einheitlichkeit in der Notation gibt, und drittens, dass man Respekt vor dem Gegner zeigt, indem man sich vor ihm „verbeugt“, um den Stein zu setzen.
* Es wird als sehr störend empfunden, den Gegner durch Geräusche (z. B. mit der Hand in der Dose rühren) abzulenken. Die Konzentration auf das Spiel soll möglichst nicht beeinträchtigt werden.
* Sich gleichzeitig mit anderen Dingen zu beschäftigen (z. B. auf andere Bretter schauen, Musik hören etc.) vermittelt dem Gegenüber eine Langeweile, die durchaus als abwertend empfunden werden kann.

Auf Go-Servern im Internet (siehe Weblinks) wird die gewöhnliche Spielsituation, bei der man sich am Tisch gegenüber sitzt, auf einen Chatraum verlagert. Selbstverständlich treten hier einige der oben genannten Regeln außer Kraft. Doch auch hier gibt es maßgebliche Normen, zum Beispiel dass man sich nicht ohne Nachricht aus dem Spiel entfernt. Leute, die regelmäßig auf diese Weise Partien abbrechen, wenn sie zu verlieren drohen, werden Escaper genannt.

Einstufung und Rangsysteme



Alle Go-Spieler, die in Klubs und auf Turnieren spielen, erhalten üblicherweise einen Rang, der u. a. zur Orientierung bei der Wahl eines Spielpartners dient. Es gibt

* Meisterränge, die als Dan bezeichnet werden; ein 1. Dan ist der niedrigste Meisterrang, ein 7. Dan für Amateure (in Japan selten auch der 8. Dan) der höchste.
* Schülerränge, Kyu genannt, unter denen der 1. Kyu der höchste Rang ist. Anfänger werden in der Regel als 20. bis 30. Kyu eingestuft.

In den drei führenden Go-Nationen Korea, China und Japan gibt es jeweils eigene Rangsysteme für professionelle Spieler, die vom 1. Dan bis zum 9. Dan reichen. Ein 1. Profi-Dan in Japan entspricht in etwa einem 7. Dan bei den Amateuren.

Die Rangsysteme in Amerika, Europa und Asien sind gegeneinander zwar leicht verschoben, der Spielstärkeunterschied zwischen den jeweiligen Rängen ist aber stets der gleiche. Er bemisst sich nach einem festgesetzten System von Vorgabesteinen zur Ausgleichung des Spielstärkeunterschieds.

Wenn zwei Go-Spieler unterschiedlichen Ranges aufeinander treffen, wird aus dem Rangunterschied eine Vorgabe bestimmt: Ein 1. Dan erhält gegen einen 5. Dan eine Vorgabe von 4 Steinen. Das bedeutet, dass der (schwächere) 1-Dan-Spieler mit den schwarzen Steinen spielt und 4 Steine auf dem Brett platzieren darf, bevor sein Gegner den ersten Zug macht. In Japan und auch hier in Europa werden die Vorgabesteine auf die Schnittpunkte gelegt, die auf dem Go-Brett etwas dicker gezeichnet sind. Diese neun Punkte, die achsen- und punktsymmetrisch angeordnet sind, heißen hoshi („Sterne“). In China hingegen ist es üblich, dass der schwächere Spieler sich aussuchen darf, wo er seine Vorgabesteine platzieren möchte.

Bei einem Unterschied von nur einem Rang beginnt der schwächere Spieler ohne Vorgabesteine zu nehmen. Bei gleich starken Spielern (Gleichaufpartie) erhält der Nachziehende (Weiß) im Voraus einige Punkte (Komi genannt), die den Vorteil, den Schwarz durch den ersten Zug hat, ausgleichen. Als Standard-Komi haben sich 5.5 Punkte (in Japan und Europa) bzw. 7 Punkte (in China) etabliert. Will man ein Unentschieden (Jigo) ausschließen, kann das Komi um 0,5 Punkte erhöht werden. Die Höhe der Komi ist allgemein (z. B. von Turnierveranstaltern) frei wählbar.

Zeitsysteme


Auf Turnieren wird in der Regel mit einem bestimmten Zeitlimit gespielt. Die Grundspielzeit wird mittels einer Schachuhr während der Bedenkzeit eines jeden Spielers gemessen. Sie kann von 10 Minuten (Blitzturnier) über 1 Stunde (durchschnittliches nationales Turnier) bis zu 8 Stunden (japanische Titelkämpfe) reichen. Oft steht den Spielern nach Ablauf der Grundspielzeit noch zusätzliche Zeit zur Verfügung, die Byo-Yomi genannt wird. Es gibt zwei Arten von Byo-Yomi:

* Beim klassischen Byo-Yomi hat jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Byo-Yomi-Perioden mit einer jeweils bestimmten Zeit (z. B. 30 Sekunden). Wenn er es schafft, innerhalb dieser Zeit seinen Zug auszuführen, gilt die Periode als nicht angetastet und beginnt beim nächsten Zug wieder von vorn. Sollte er jedoch länger für den Zug brauchen, so ist eine Periode verbraucht, und er hat somit für den Rest des Zuges eine Periode weniger. Sind alle Perioden verbraucht, verliert er die Partie.
* Beim kanadischen Byo-Yomi muss der Spieler in einer bestimmten Zeit eine bestimmte Anzahl von Steinen setzen (z. B. 15 Steine in 5 Minuten). Wenn er es schafft, beginnt die Periode von neuem und muss er erneut die vorgegebene Anzahl von Steinen (bei progressiven Byo-Yomi sogar immer mehr Steine) in der vorgegebenen Zeit setzen. Schafft er dies nicht, verliert er die Partie.

Professionelles Go


Obgleich das Spiel in China entwickelt wurde, erlebte es im Japan des 19. und 20. Jahrhundert eine Blüte. In dieser Zeit brachte Japan viele professionelle Spieler hervor. Jedoch hat das chinesische Profi-Go in den achtziger Jahren ein mindestens ebenso hohes Niveau erreicht, welches von den jungen Profis Koreas seit den neunziger Jahren sogar noch überboten wurde. Heute sind die Top-Spieler aus diesen drei Ländern in etwa von vergleichbarer Stärke; koreanische Profispieler schneiden zur Zeit allerdings bei internationalen Turnieren am besten ab.

Professionelles Go wird hauptsächlich in Japan, Korea und Taiwan gespielt. In China gibt es seit einiger Zeit staatlich geförderte Go-Profis. Go-Profis genießen in Asien einen hohen Status und können viel Geld verdienen. Die Go-Turniere werden oft von Firmen gesponsert und sind mit Preisgeldern bis 300 000 Euro dotiert. Die koreanischen und taiwanesischen Turniere werden etwas schwächer bezahlt.

Es gibt keine Weltmeisterschaft für professionelle Go-Spieler. Stattdessen gibt es eine Reihe hoch angesehener Titel. Zu den wichtigsten japanischen Titeln gehören der Meijin („Meister“), der Honinbo (Name einer früheren Go-Schule), der Kisei („Spiel-Heiliger“), der Oza ("Thron"), der Judan („10. Dan“), der Tengen („Mitte des Himmels“) und der Gosei („Go-Heiliger“).

Die Go-Profis fangen in der Regel schon in ihrer Kindheit zu spielen an. Jeder Schüler hat einen erfahrenen Spieler als Lehrer (sensei). Ein Anwärter zum Profi wird insei genannt. Nur jeder dritte Insei schafft es zum Profi. In Japan gibt es zur Zeit circa 470 Profis.

Einer der stärksten Go-Spieler ist der aus Südkorea stammende Cho Chikun (geb. 1956, kor.: 조치훈), 9. Dan, der das Go in den 1980ern und 1990ern dominierte. Er konnte alle wichtigen Titel (Kisei, Honinbo, Meijin) mehrere Jahre gegen seine Herausforderer verteidigen. Der stärkste nicht-asiatische Spieler, der den Rang des 9. Dan erreicht hat, ist Michael Redmond. Der einzige deutsche professionelle Go-Spieler war bis vor kurzem Hans Pietsch. Er wurde am 16. Januar 2003 während einer Go-Promotion-Tour in Guatemala bei einem bewaffneten Raubüberfall ermordet. Ihm wurde postum der 6. Dan verliehen.

Weitere starke Go-Spieler:

* Lee Chang-ho (geb. 1975, kor.: 이창호) gilt seit etwa 1996 als der stärkste Spieler der Welt. Sein Lehrer Cho Hun-hyeon (geb. 1953, kor.: 조훈현) war in den 80er Jahren einer der stärksten Spieler der Welt.
* Lee Se-dol (geb. 1983, kor.: 이세돌) wurde 2003 der jüngste 9-Dan-Profi der Geschichte.
* Pak Young-hun (geb. 1985, kor.: 박영훈) hat Lee Se-dol als den jüngsten 9. Dan der Welt mit seinem Sieg in der Fujitsu-Weltmeisterschaft im Juli 2004 abgelöst.
* Rui Naiwei (geb. 1963) ist die erste Frau mit dem 9. Dan und zugleich die erste Frau, die ein männliches Profiturnier gewinnen konnte (2000 in Kuksu, Korea).
* Go Seigen (geb. 1914) ist einer der Kandidaten für das Prädikat „bester Go-Spieler aller Zeiten“.
* Honinbo Shusaku (1829–1862) war der stärkste Spieler überhaupt und der Edo-Periode. Er galt mit Schwarz als unbesiegbar.

Computer-Go


Ein Indiz für die Komplexität des Spiels ist der geringe Erfolg der Go-Computerprogrammierung. Obwohl Programmierer weltweit versuchen, Go im Computer zu implementieren, und zum Teil attraktive Preisgelder winken, ist es bis heute nicht gelungen, ein Programm für das 19×19-Brett zu schreiben, das mit einem fortgeschrittenen Spieler konkurrieren kann. Dabei wurde schon sehr früh damit begonnen, solche Programme zu schreiben (zum Beispiel GO für den Atari um 1987).

Erik van der Werf von der „Computer Games Group“ der Universität Maastricht hat das Programm Magog geschrieben, mit dem er 2002 Go für 5×5-Bretter gelöst hat. Zu den derzeit stärksten Go-Programmen gehören GNU Go, The Many Faces of Go und Go++.

In bedeutend höherem Maße als Schach verlangt Go intelligente Problemlösungsstrategien (B-Strategie). Im Schach reicht eine einfache oder verfeinerte Brute-Force-Methode aus (A-Strategie), um eine mittlere Spielstärke zu erreichen. Im Go scheint dies auf den ersten Blick an der größeren Variantenvielfalt zu scheitern (die unvorstellbar hohe Anzahl verschiedener Stellungen, die auf einem 19×19-Brett möglich sind, ist etwa 4,63 × 10170, im Schach „nur“ etwa 1043.) Der wirkliche Grund liegt allerdings tiefer, denn sonst wären Go-Programme auf kleineren Brettern viel stärker: Die Bewertungsfunktion für eine Stellung ist von unvergleichlich höherer Komplexität als im Schach. (siehe auch Schachprogramm)

Daher muss die Stellung beim Go in Teilprobleme zerlegt werden, diese müssen analysiert und die gewonnenen Ergebnisse logisch miteinander verknüpft werden. Mustererkennung spielt eine wichtige Rolle. Besonders schwierig ist die gleichzeitige Beachtung von lokalen und globalen Gesichtspunkten.

An dieser Aufgabe sind alle Programme bisher letztlich gescheitert. Es ist sehr schwierig, Computerprogrammen Ränge zuzuordnen, da menschliche Spieler meistens sehr schnell typische Fehler der Programme finden und diese ausnutzen. Oftmals wertet man deswegen nur die erste Partie eines Menschen gegen ein Computerprogramm zur Einstufung. In diesem Fall spielen die besten Programme etwa mit einer Spielstärke von 5 Kyu. Wertet man noch weitere Partien, so liegt die Spielstärke dieser Programme eher bei circa 15 Kyu.

Interessant ist das Programm GoTools von Thomas Wolf, das sich allerdings auf das Lösen idealisierter Teilstellungen beschränkt. Bei bestimmten Stellungstypen kann dieses Programm menschliche Analyseleistungen bei weitem übertreffen. Für das Ziel des spielstarken Go-Programms ist damit jedoch fast nichts gewonnen, da diese idealisierten und in sich abgeschlossenen Stellungen in der Praxis eine relativ geringe Rolle spielen. Ähnliches gilt für die Ergebnisse, die sich mit der kombinatorischen Spieltheorie erzielen lassen.



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