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In english the name is written Game JeuOn peut définir le jeu comme une activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement. GénéralitésLe jeu, à l'instar du rire, est candidat au statut de propre de l'homme ; en effet, l'homme serait la seule espèce à jouer à l'âge adulte. Roger Caillois dans « Les jeux et les hommes » (Gallimard, 1957), s'est essayé à une définition du jeu. C'est une activité qui doit être : libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance improductive réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. En effet, le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu (Colas Duflo, Jouer et philosopher, Presses universitaires de France, 1997). Cependant, les deux définitions ci-dessus ne considèrent le jeu qu'en lui-même et pas dans ses rapports avec le monde réel extérieur au jeu. Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Ainsi le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme une métaphore du monde (ou d'une de ses parties). Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art. Coopération et compétitionQue ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, la majorité des jeux reposent sur la compétition directe... Il existe pourtant, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les joueurs vont progressivement passer d'une situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de la partie. Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions : il s'agit de jeux où l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de société créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme par exemple la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes. Il faut noter que la structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, dans l'ouvrage Jeux coopératifs pour bâtir la paix (1988), Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violence. Aspects philosophiquesLe trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait Paul Valéry. Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin in–lusio, c'est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux. Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, "innocent", en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire. Prendre sa revanche est en droit toujours possible. «Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement absolu», souligne Roger Caillois. Le jeu «est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler ses résultats». Jeu et irréalité Ainsi, le jeu obéit à une logique diamétralement opposée à celle de la rentabilité. Né selon Schiller, au même titre que l'art, d'une surabondance d'énergie vitale par rapport aux besoins, le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure. L'activité déployée par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, c'est là sembler ne pas tenir compte des jeux d'argents. Mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens, il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme nulle. Le gain n'est pas un salaire, note Johan Huizinga. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel. Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d'une remarque de Johan Huizinga: comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie, le stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. À lire Le Joueur de Fedor Dostoïevski, le joueur considère le hasard comme un être fantasque, étranger à toute règle durable ; un être qui peut tout donner et tout reprendre, pour qui tout est possible. Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité. Non pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques. Les jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en l'introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition : le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition. Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés et fictifs que réglés ou fictifs. Le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire : mettre hors jeu la réalité. « Cette conscience de l'irréalité fondamentale du comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d'autres jeux. » Jeu et défi Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent les jeux de construction, ou le bilboquet. On imagine cependant mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe : participer d'une existence qui nous est inaccessible. Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique ; elle consiste « à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion ». On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit, pour l'emporter, de respecter la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu : ainsi le "ni oui ni non". Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites. Caillois reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions (agôn), des jeux de hasard (alea), et des jeux de rôles (mimicry). Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre but que le vertige (ilinx), comme de nombreuses attractions de fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c'est-à-dire ici de courage physique. Quels que soient les enjeux, le beau joueur ne doit pas accorder trop d'importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n'est précisément qu'un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant, s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie d'échec se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître (Karl Groos). Jeux et société Huizinga affirmait que « jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but ». Pourtant, si le jeu d'échec est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (Caillois). Il est vrai qu'une intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. Piaget a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que si l'important est "d'avoir gagné", indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que cette supériorité tendait «à prendre l'apparence d'une supériorité en général». A le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à Schiller qu'au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. L'homo ludens doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du "tout ou rien", que de l'engagement ou de la foi. Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner... Les règles Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu : les règles. Le respect des règles du jeu a été à l'origine d'une valeur universelle : le fair-play. Mais il ne suffit pas à assurer le respect des règles. Car la transgression des règles fait partie de l'essence du jeu, pour au moins deux raisons : d'abord la défaite fait généralement sortir le perdant du jeu, en une sorte de mort virtuelle à peine plus acceptable que la mort réelle ; ensuite, le tricheur a plus de possibilités que le joueur qui respecte la règle, ce qui accroît son plaisir... ou son gain s'il y a un enjeu réel ! De ce fait, il ne suffit pas de dire qu'il faut respecter la règle, il faut aussi dire ce qui se passe quand on ne le fait pas. S'il arrive que la sanction de la triche apparaisse plus avantageuse que la défaite, le jeu peut changer de nature : ce qui, au départ, pouvait être considéré comme de la triche peut même être institutionnalisé. La transmission d'information entre partenaires, le bluff, voire le mensonge peuvent faire partie intégrante de la règle. C'est par exemple le cas des jeux d'enchères comme le bridge ou le poker, d'un jeu de dés comme le jeu du rikiki où le but est d'annoncer un tirage toujours plus haut que celui de son adversaire quitte à mentir un peu, ou de la muette, jeu de cartes qui inclut des signaux entre les partenaires. C'est aussi le cas des jeux vidéo, où la reprise à partir d'une sauvegarde antérieure, ou bien l'utilisation de « codes secrets », finit par devenir un moyen normal pour conclure ou pour explorer toute la richesse du jeu. Le hasardUn jeu ne remplit son objet (de plaisir, ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur. Pour assurer cette imprévisibilité, le hasard est une composante importante de beaucoup de jeux. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible). Parallèlement, le hasard trop grand empêche de faire reconnaître la valeur technique des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : Jeu d'échecs, Jeu de dames, football ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : tennis, 421, poker, ceci pouvant entraîner des comportements aberrants comme le jeu compulsif. La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande. Le simulacreLorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu. Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction. Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral. L'exploit Le dépassement de soi (réel ou symbolique) est également un moteur important. Il vient du plaisir d'accomplir une tâche physique ou intellectuelle qui semble à la limite de ses propres possibilités. On peut aussi mentionner ce que Roger Caillois appelle ilinx (jeux de vertige) où le plaisir ludique vient d'un certain affolement des sens (manèges de fête foraine, sports de glisse, balançoire …) Sports et jeux La distinction entre les sports et les jeux est une question qui ne fait pas l'objet d'un accord général. Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs, le Scrabble ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu, sans esprit de compétition. Un autre élément à citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maîtrise du jeu). Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant. Il semble qu'il faut plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entraîner, on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il agit dans un cadre de comparaison (en anglais : « match »), son plaisir en terme de résultat, il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat. Un élément peut encore être ajouté, le sport qu'il soit collectif ou non reste élitiste il favorise certains et exclut d'autres, les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent leur place ni sur le terrain ni dans les vestiaires alors que le jeu tient compte de chaque joueur il favorise l'intégration, met en avant des enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l'autre, la protection ... qui ont des réels impacts positifs sur la dynamique d'un groupe. Le jeu chez l'animalLe jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères, notamment les dauphins. Il semble que cela soit principalement rendu possible par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi, pour Karl Groos « La jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées, a pour but de procurer à l'animal le temps nécessaire pour s'adapter à ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul. » On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, comportements sociaux... Jeu d'argentLa plupart des jeux d'argent sont des jeux où le hasard a sa place : jeux de hasard pur (loterie, roulette...), jeux de hasard raisonné se pratiquant avec des cartes comme le poker ou avec des dés comme le backgammon. Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent (gambling) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie (addiction) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ». Dans certains pays, les états tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à léchelle du pays : Loterie ou Loto national, Pari mutuel urbain, etc. Les casinos et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la roulette, la boule ou les machines à sous. On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le baccara, le chemin de fer ou le blackjack. Il ne faut pas oublier l'importance relative selon les pays des jeux d'argent clandestins. Jeu de sociétéCette famille est très vaste et on y dénombre toutes sortes de variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard pur ou raisonné, jeux de déduction, jeux de lettres, jeux de connaissance, etc. Certains jeux de société, devenus très importants, réunissent des communautés de joueurs qui s'y consacrent presque exclusivement. C'est par exemple le cas pour des jeux très classiques, comme le jeu d'échecs, le bridge ou le Scrabble. Mais c'est également le cas de jeux plus récents comme les jeux de simulation, dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations et en particulier, les jeux de rôle et les jeux de guerre et plus spécialement les jeux de figurines. Jeu solitaireParmi les jeux qui se pratiquent seuls, on trouve tous les casse-tête comme le Cube de Rubik ou le tangram. Certains jeux ne demandent qu'un papier et un crayon comme les énigmes, les mots croisés ou les sudokus que l'on trouve généralement dans des journaux. Les jeux de cartes qui se pratiquent seuls sont appelés des patiences. Les puzzles sont en anglais tous les casse-tête. En français, un puzzle est une image à reconstituer à partir d'éléments découpés. Le puzzle se pratique en principe seul, mais il n'est pas rare que rapidement plusieurs personnes s'adonnent ensemble à ce plaisir et le puzzle devient alors un véritable jeu de coopération. Jeu vidéoLes jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques, soit des consoles de jeu vidéo, des bornes d'arcade, ou encore des ordinateurs. D'invention récente (dans les années 1980), ils ont ouvert le champ à de nouvelles manières de jouer. Plusieurs types de jeu vidéo ont vu le jour. Voici une liste non-exhaustive : le jeu de simulation le jeu de plates-formes le jeu de tir subjectif (FPS) le jeu d'aventure le jeu de stratégie en temps réel (RTS) le shoot them up le tamagotchi (animal de compagnie virtuel) le jeu de rôle (RPG) le jeu en réseau le jeu en ligne massivement multijoueur (MMORPG) le jeu sur internet (site jeu) le jeu vidéo de gestion Jeu de stratégieL'expression "jeu de stratégie" a de nombreuses et diverses significations. Pour les uns, il s'agit de jeu de guerre ou ou de jeu de simulation, informatisés ou non. Pour d'autres, de jeux de réflexion qui peuvent être abstraits comme le jeu de dames. Jeu par correspondanceLe jeu par correspondance a d'abord été pratiqué par courrier postal. il conserve aujourd'hui de nombreux adeptes. L'émergence d'Internet a profondément bouleversé les pratiques. Avec le courriel électronique ou le navigateur Internet, gratuits le plus souvent et rapides, le jeu par correspondance a conquis de nouveaux adeptes. Cette pratique est parfois designée par l'abréviation anglaise PBeM (Play by e-mail). Ils peuvent être sous plusieurs formes : La mailing list, où chacun effectue son tour par l'envoi d'un courriel contenant les ordres de jeu. Le forum, où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes. Le site spécialisé, qui automatise un jeu et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions. English French History : File last modified on 2016-5-11 Contributor : devassal thibault See also this article on Wikipedia : Jeu All text is available under the terms of the GNU Free Documentation License. You may find another article in the encyclopedia by consulting this list.
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